열심히 끝까지
Java2 day09 본문
[9일차 수업내용]
1. 추상클래스(abstract class)
2. 인터페이스(interface)
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1. 추상클래스(abstract class)
- 클래스를 설계도에 비유한다면, 추상클래스는 미완성 설계도에 비유할 수 있다.
- 즉, 완성되지 못한 채로 남겨진 설계도를 말한다.
- 미완성 설계도로는 완성된 제품을 만들 수 없듯이 추상클래스로 인스턴스를 생성할 수 없다.
- 추상클래스는 상속을 통해서 자손클래스에 의해서만 완성될 수 있다.( 확장, extends )
- 추상클래스는 새로운 클래스를 작성하는데 있어서 바탕이 되는 클래스로서 중요한 의미를 가진다.
- 만약, 같은 크기의 Tv라도 기능의 차이에 따라 여러 종류의 모델이 있지만,
사실 이들의 설계도는 아마 90% 정도 동일할 것이다.
서로 다른 여러개의 설계도를 따로 그리는 것 보다 이들의 공통부분만을 미완성 설계도로 만들어 놓고
이 미완성 설계도를 이용해서 각각의 설계도를 완성하는 것이 훨씬 효율적일 것이다.
- 추상클래스는 class 키워드 앞에 'abstract' 키워드를 붙이기만 하면 된다.
- 이렇게 함으로써 이 클래스를 사용할 때 클래스 선언부의 abstract를 보고 이 클래스에는
추상메소드가 있으니 상속을 통해서 구현해야 한다는 것을 쉽게 알 수 있다.
abstract class 클래스이름 { }
1-1 ) 추상메소드 ( abstract method )
- 선언부만 작성하고 구현부는 작성하지 않는 채로 남겨둔 것이 추상메소드이다.
- 즉, 설계를 해놓고 실제 수행될 내용은 작성하지 않았기 때문에 미완성 메소드인 것이다.
- 메소드를 이와 같이 미완성 상태로 남겨놓은 이유는 메소드의 내용이
상속받는 클래스에 따라 달라질 수 있기 때문이다.
조상클래스에서 선언부만 작성하고, 실제 내용은 상속받는 클래스에서 구현하도록 비워둔 것이다.
- 추상메소드 역시 메소드 앞에 키워드 abstract를 붙여주고 추상메소드는 구현부가 없으므로
괄호{ } 대신 ;(세미콜론)을 붙여준다.
1-2 ) 추상클래스 작성
- 여러 클래스에서 공통적으로 사용될 수 있는 클래스를 바로 작성하기도 하고,
기존의 클래스의 공통적인 부분을 뽑아서 추상클래스를 만들어 상속하는 경우도 있다.
- 상속이 자손클래스를 만드는데 조상클래스를 사용하는 것이라면,
반대로 추상화는 기존의 클래스의 공통부분을 뽑아서 조상클래스를 만드는 것이라고 할 수 있다.
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2. 인터페이스( Interface )
- 인터페이스는 일종의 추상클래스이다.
- 인터페이스는 추상클래스처럼 추상메소드를 가지지만 추상클래스보다 추상화정도가 높아서
추상클래스와는 달리 몸통을 가진 일반메소드 또는 멤버변수를 구성원으로 가질 수 없다.
- 오직 추상메소드와 상수만을 멤버로 가질 수 있으며 그 외의 다른 어떠한 요소도 허용되지 않는다.
- 추상클래스를 미완성 설계도라고 한다면 인터페이스는 구현된 것이 아무것도 없는 밑그림만 그려져 있는
기본 설계도라고 할 수 있다.
- 인터페이스도 추상클래스처럼 불완성한 것이기 때문에 그 자체로 사용되기 보다는
다른 클래스를 작성하는데 도움을 줄 목적으로 작성된다.
2-1 ) 인터페이스의 작성
- 인터페이스를 작성하는 것은 클래스를 작성하는 것이다.
- 단, 키워드로 class 대신 interface를 사용한다는 것만 다르다.
- 일반적인 클래스의 멤버들과 달리 인터페이스의 멤버들은 다음과 같은 제약사항이 있다.
* 모든 메소드는 public abstract이어야 하며 이를 생략할 수 있다.
* 모든 멤버변수는 public static final 이어야 하며 이를 생략할 수 있다.
- 인터페이스에 정의한 모든 멤버에 예외없이 적용되는 사항이기 때문에
제어자를 생략할 수 있는 것이며 생략된 제어자는 JVM이 자동적으로 추가해준다.
2-2 ) 인터페이스의 상속
- 인터페이스는 인터페이스로만 상속받을 수 있으며, 클래스와 달리 다중상속,
즉 여러개의 인터페이스로부터 상속이 가능하다.
2-3 ) 인터페이스의 구현
- 인터페이스도 추상클래스처럼 그 자체로는 인스턴스를 생성할 수 없으며 추상클래스가 상속을 통해
추상메소드를 완성하는 것처럼 인터페이스도 자신에게 정의된 추상메소드의 몸통을 만들어주는
클래스를 작성해야 하는데 그 방법은 추상클래스가 자신을 상속받는 클래스를 정의하는 것과
다르지 않다.
* 다만 클래스를 확장한다는 의미의 extends를 사용하는게 아닌
인터페이스를 구현한다는 의미로 implements 키워드를 사용한다.
* 인터페이스의 이름은 주로 '~을 할 수 있는' 의 의미로 '~able'로 끝나는 것이 많은데
그 이유는 어떠한 기능 또는 행위를 하는데 필요한 메소드를 제공한다는 의미를 강조하기 위해서다.
* 또한 그 인터페이스를 구현한 클래스는 '~를 할 수 있는' 능력을 갖추었다는 의미이기도 하다.
* 이름이 ~able로 끝나는 것은 인터페이스라고 추측할 순 있지만
반드시 ~able로 끝나는 것은 아니다.
2-4 ) 인터페이스를 이용한 다형성
- 다형성에서 자손클래스의 인스턴스를 조상타입의 참조변수로 참조하는 것이
가능하다는 것을 배웠다.
- 인터페이스 역시 이를 구현한 클래스의 조상이라고 할 수 있으므로 해당 인터페이스의 타입의
참조변수로 이를 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있으며,
인터페이스 타입으로의 형변환도 가능하다.
- 즉, 인터페이스는 메소드의 매개변수의 타입으로 사용될 수 있으며,
메소드의 리턴타입으로 인터페이스의 타입을 지정하는 것도 가능하다.
* 리턴타입이 인터페이스라는 것은 메소드가 해당 인터페이스를 구현한 클래스의
인스턴스를 반환한다는 의미이다.
2-5 ) 인터페이스의 장점
① 표준화가 가능하다.
- 프로젝트에 사용되는 기본 틀을 인터페이스로 작성한 다음,
개발자에게 인터페이스를 구현하여 프로그램을 작성하도록 함으로써 보다
일관되고 정형화된 프로그램 개발이 가능하다.
② 개발시간을 단축시킬 수 있다.
- 인터페이스가 작성되면 메소드를 호출하는 쪽과 동시에 다른 한쪽에서는 인터페이스를
구현하는 클래스를 작성하게 되면 인터페이스를 구현하는 클래스가 작성될 때까지
기다리지 않고 동시에 개발을 진행이 가능하다.
③ 서로 관계없는 클래스에게 관계를 맺어줄 수 있다.
- 서로 상속관계에 있지도 않고, 조상클래스를 가지고 있지 않은 서로 아무런 관계도 없는
클래스에서 하나의 인터페이스를 공통적으로 구현하도록 함으로써 관계를 맺어줄 수 있다.
④ 독립적인 프로그래밍이 가능하다.
- 인터페이스를 이용하면 클래스의 선언과 구현을 분리시킬 수 있기 때문에 실제 구현에
독립적인 프로그램을 작성하는 것이 가능하다.
- 클래스와 클래스간의 직접적인 관계를 인터페이스를 이용해서 간접적으로
관계를 변경하면 한 클래스의 변경이 다른 클래스에 영향을 미치지 않는
독립적인 프로그래밍이 가능하다.
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package example01;
public abstract class GameUnit {
int x, y; // 유닛의 위치(좌표)
abstract void move(int x, int y); // 이동하는 메소드 : 추상메소드
void stop() {/* 현재 위치에 정지 */}
/*
* 추상클래스는 추상메소드도 가질 수 있다.
* ==> 추상메소드만 가지는 것이 아닌 일반 메소드도 얼마든지 선언이 가능하다.
*/
}
class Marine extends GameUnit{// 보병
@Override
void move(int x, int y) {
System.out.println("Marine 이동");
}
void stimPack() {/* marine이 가지고 있는 고유한 기술 */}
}
class Tank extends GameUnit{// 전차
@Override
void move(int x, int y) {
System.out.println("Tank 이동");
}
void changeMode() {/* Tank가 가지고 있는 고유한 기술 */}
}
class DropShip extends GameUnit{ // 날아다니는 수송선
@Override
void move(int x, int y) {
System.out.println("DropShip 이동");
}
void load() {/* DropShip이 가지고 있는 고유한 기술*/}
void unload() {/* DropShip이 가지고 있는 고유한 기술*/}
}
----------------------------------------------------------------------------------
package example01;
public class GameUnitEx {
public static void main(String[] args) {
// GameUnit gu = new GameUnit();
// ==>추상클래스는 미완성 메소드를 가질 수 있기 때문에 객체 생성 불가
Marine m1 = new Marine();
Marine m2 = new Marine();
Tank t = new Tank();
DropShip d = new DropShip();
m1.move(1, 1);
m2.move(1, 1);
t.move(1, 1);
d.move(1, 1);
// 다형성 + 배열
GameUnit[] units = new GameUnit[4];
units[0] = new Marine();
units[1] = new Tank();
units[2] = new Marine();
units[3] = new DropShip();
for(int i = 0; i < units.length; i++) {
if(units[i] == null) {
break;
}
units[i].move(1, 1);
}
// 위의 방법처럼 marineGroup을 만들어 Marine객체 20개 생성
// 생성 완료했다면 전부 3, 8좌표로 이동
// 1번째 방법
Marine[] marineGroup = new Marine[20];
for(int i = 0; i < marineGroup.length; i++) {
marineGroup[i] = new Marine();
marineGroup[i].move(3, 8);
}
System.out.println();
// marineGroup[10] = new Tank();
// 2번째 방법
GameUnit[] marineGroup2 = new GameUnit[20];
for(int i = 0; i < marineGroup2.length; i++) {
marineGroup2[i] = new Marine();
marineGroup2[i].move(3, 8);
}
marineGroup2[10] = new Tank();
/*
* 위 코드는 공통조상인 GameUnit클래스 타입의 참조변수 배열을 통해서
* 서로 다른 종류의 인스턴스를 하나의 묶음으로 다룰 수 있다는 것을 보여주기 위함이다.
* 다형성에서 배웠듯이 조상클래스의 참조변수로 자손클래스의 인스턴스를 참조하는 것이
* 가능하기 때문에 이처럼 조상클래스 타입의 배열에
* 자손클래스의 인스턴스(객체)를 담을 수 있는 것이다.
* 여기서 호출되는 move(3, 8)은 자손클래스에서 재정의된 메소드가 호출되는 것이다.
*/
//참조변수의 형변환
GameUnit marine1 = new Marine();
Marine marine2 = (Marine)marine1;
System.out.println(marine1);
System.out.println(marine2);
System.out.println();
Object[] units3 = new Object[3];
units3[0] = new Marine();
units3[1] = new Marine();
units3[2] = new Marine();
for(int i = 0; i < units3.length; i++) {
// units3[i].move(1 ,1); Object에는 move라는 메소드가 없어서 호출 불가
}
}
}
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
package example02;
public class InterfaceEx01 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.method(new B()); // InterfacePractice i = new B();
a.method(new C()); // InterfacePractice i = new C();
}
}
interface InterfacePractice{
void method();
}
class A{
public void methodA(B b){
B b1 = new B();
b1.method();
// b1.methodB는 B의 구현부가 만들어지지않았기에
//빨간줄에 밑줄이 그어짐(만들어질 때까지 기다리는 중...)
}
public void method(InterfacePractice i) {
i.method();
// 아직 만들어지지않아도 독립적으로 작용해 빨간줄이 그어지지 않는다.
}
}
class B implements InterfacePractice{
@Override
public void method() {
System.out.println("method() int B Class");
}
}
class C implements InterfacePractice{
@Override
public void method() {
System.out.println("method() int C Class");
}
}
------------------------------------------------------------------------------------
package example02;
public class InterfaceEx02 {
public static void main(String[] args) {
A1 a = new A1();
a.method();
}
}
interface I1{
void method();
}
class B1 implements I1{
@Override
public void method() {
System.out.println("methodB() in B Class");
}
@Override
public String toString() { return "Class B1"; }
}
class C1 implements I1{
@Override
public void method() {
System.out.println("methodC() in C Class");
}
@Override
public String toString() { return "Class C1"; }
}
class InstanceManager{
public static I1 getInstance() {
// return new B1();
return new C1();
}
}
class A1{
void method() {
I1 i = InstanceManager.getInstance();
i.method();
System.out.println(i.toString());
}
}
---------------------------------------------------------------------------------
package example03;
public class RepairableEx {
public static void main(String[] args) {
Tank tank = new Tank();
DropShip dropship = new DropShip();
Marine marine = new Marine();
SCV scv= new SCV();
// STEP1 : repair(Object u)일 때
/*
scv.repair(tank);
scv.repair(dropship);
scv.repair(marine);
*/
// STEP2 : repair(Repairable r)일 때
scv.repair(tank); // Repairable r = new Tank();
scv.repair(dropship); // Repairable r = new DropShip();
// scv.repair(marine); // Repairable r = new Marine();
}
}
interface Repairable{}
class Unit{
int hitPoint;
final int MAX_HP; // 상수지만 처음에 초기화하지 않고 생성자에서 초기화 가능
public Unit(int hp) {
this.MAX_HP = hp;
}
}
class GroundUnit extends Unit{ // 지상으로만 다니는 유닛
public GroundUnit(int hp) {super(hp);}
// 자식클래스에서 부모생성자를 무조건 호출해야 함.
}
class AirUnit extends Unit{ // 공중으로만 다니는 유닛
public AirUnit(int hp) {super(hp);}
}
class Tank extends GroundUnit implements Repairable{
public Tank() {
super(150);
hitPoint = MAX_HP;
}
}
class Marine extends GroundUnit{
public Marine() {
super(40);
hitPoint = MAX_HP;
}
}
class DropShip extends AirUnit implements Repairable{
public DropShip() {
super(125);
hitPoint = MAX_HP;
}
}
class SCV extends GroundUnit implements Repairable{
public SCV() {
super(60);
hitPoint = MAX_HP;
}
// STEP1 : repair()의 매개변수가 Object 타입일 때
/*
void repair(Object obj) {
if(obj instanceof Unit) {
Unit u1 = (Unit)obj;
while(u1.hitPoint != u1.MAX_HP) {
u1.hitPoint++;
}
System.out.println("수리 완료!");
}
}
*/
// STEP2 : repair()의 매개변수가 Repairable 타입일 때
void repair(Repairable r) {
if(r instanceof Unit) {
Unit u1 = (Unit)r;
while(u1.hitPoint != u1.MAX_HP) {
u1.hitPoint++;
}
System.out.println("수리 완료!");
}
}
}
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