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열심히 끝까지
8-1) switch문 "이 case는 이렇게 처리할게!" switch(변수){ // 식이 올 수 있으나, 대체로 변수를 사용 case 값1 : 변수==값1일 때 실행할 명령; break; case 값2 : 변수==값2일 때 실행할 명령; break; .... default : 모든 case가 아닐 때 실행할 명령; } Random 클래스 : 랜덤으로 숫자를 선택해주는 기능 포함 - Random() : 랜덤 클래스의 객체 생성 - nextInt() : 정수값의 난수를 발생 - nextInt(숫자) : 0 ~ 숫자-1 까지의 정수값의 난수를 발생
7-1) 제어문 : 조건문 (1) 제어문의 정의 : 프로그램의 흐름을 제어하는 문법(위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로) : "조건문이란 조건에 따라 각각 다르게 실행하도록 만들어 놓은 제어문" (2) 제어문의 종류 - 조건문 : 정해진 조건에 따라 흐름을 제어하는 문법 종류 : if문, switch문 - 반복문 : 정해진 조건에 따라 흐름을 반복하는 문법 - if 문 "만약에 조건이 참이라면~" if(조건식){ 조건식이 참일 때 실행할 명령; } 조건식 : 참 혹은 거짓의 값이 올 수 있는 식 - if - else 문 "만약에 조건이 참이라면~ 그렇지 않다면~" if(조건식){ 조건식이 참일 때 실행할 명령; } else{ 조건식이 거짓일 때 실행할 명령; } - if - else if 문 "만약에 조..
6-1) 기타 연산자 (1) 삼항 연산자 : 항이 3개인 연산자 : (조건) ? 참일 때 값 : 거짓일 때 값 (2) 대입 연산자 : 값을 할당할 때 사용하는 연산자 : 저장공간 = 값; ex ) x = 3; (3) 복합 대입 연산자 : 산술 연산자 + 대입 연산자 [변수][산술 연산자][대입 연산자][값] : x = x + 3 을 더 간단히 작성 -> x += 3; ex) x += 3; (x = x+ 3;) : 연산자의 연산 순서 산술 > 대입 변수명 산술 대입 값 (4) instanceof 연산자 : 객체의 타입을 확인하는 연산자 : 참조변수 instanceof 클래스명 클래스 ? : 객체를 만들기 위한 프레임 : 특징 - 앞글자가 대문자
5-1) 논리 연산자 1) 논리 연산자? 여러가지 조건을 동시에 검사시 사용하는 연산자 두 항의 값이 boolean 값일 때 연산 가능! 2) 논리 연산자의 종류 종류 연산자 사용 예 설명 AND && a && b a가 참이고 b가 참이면 결과 참 OR || a || b a가 참이거나 b가 참이면 결과 참 NOT ! !a a가 참이면 거짓, 거짓이면 참 5-2) 비트 연산자 1) 비트 연산자? 비트 단위를 연산을 하는 연산자 * 비트?(bit) : 데이터의 최소단위(0과 1 각각의 단위가 비트) : 0101 0100 1111 0000 1010 * 1byte = 8bit : 비트에는 0 혹은 1이 올 수 있음 : 1 : true, 0 : false 2) 비트 연산자의 종류 - 비트 논리 연산자 - 비트 쉬..
4-1) 연산자의 종류와 우선순위 1) 연산자의 정의 연산을 하는 문자 ex) 2+3 => + : 연산자 2, 3 : 피연산자, 항 2) 연산자의 종류 산술 연산자, 단항 연산자, 비교 연산자, 논리 연산자, 쉬프트 연산자, 기타 연산자 3) 연산자의 우선순위 하나의 수식에 여러 개의 연산자가 있을 때, 어떤 연산자를 먼저 계산하는가에 결과가 달라질 수 있으므로 우선순위 알아둘 것 최(우선)>단(항)>산(술)>쉬(프트)>관(계)>(논)리>삼(항)>대(입) 연산자 우선순위 연산자 높음 | | | | | | | | | | | | 낮음 최우선 연산자 [ ], ( ) 단항 연산자 !, ~, +, -, ++ 산술 연산자 +, -, *, /, % 쉬프트 연산자 관계 연산자 , ==, != 논리 연산자 &&, || ..
3-1) 변수란 1) 변수의 정의 값을 저장하는 공간 2) 변수에 값 저장하는 방법? 변수 = 값;(연산자 파트에서 대입 연산자) => 오른쪽 값을 왼쪽에 저장 3) 변수의 특징 - 하나의 변수에는 하나의 값만 저장 가능 - 변수에 저장된 값은 변경할 수 있음. 4) 변수 사용 이유? 왜 값을 저장해서 하는가? - 간편한 수정이 가능(변수는 변경되도 쉽게 수정 가능) - 다음 명령에서의 기억(이전 명령에서 했던 것을 기억해서 출력) - 값에 의미 부여(변수를 만들어 의미를 부여) 5-1) 변수명 작성 시 주의사항 - 숫자로 시작할 수 없음. (ex. name="홍길동"; name2="영희"; - 특수문자 사용이 불가능, $와 _만 가능 - 대소문자를 구분(name 과 NAME은 다른 변수) - 이미 사용..
1. 프로젝트 만들기 1-1 ) JAVA 프로젝트 생성 순서? : 프로젝트 - 패키지 - 클래스 - 메서드 1. Java project 생성(Alt + Shift + N + Java project) 2. src > ctrl + n -> package 검색 +생성 3. package > ctrl + n -> class 검색 + 생성 - 이 때, 클래스의 첫글자는 무조건 대문자 - public static void main() 을 같이 만든다는 체크(못했다면 main + ctrl + space) : 자동 메인 체크 : alt + V - ctrl + space => 자동완성 : 메인 메서드는 프로그램을 시작하는 시작점, 메인 메서드 내에서 명령 : 프로그램 시작 방법(ctrl + f11 혹은 실행 버튼 클릭)..
프로그래밍 언어를 배운다는 것 = 컴퓨터와의 대화를 하기 위해서 배우는 것 '자바'라는 프로그래밍 언어를 사용해 컴퓨터와 막힘없이 대화하는 것 1. 프로그램 - 프로그램이란? 나열된 명령들의 집합 : 컴퓨터에게 지시한 명령들을 묶어놓은 것 : 마구잡이로 묶은 것이 아닌 실행 순서대로 묶어놓은 것 - 프로그래밍이란? : 명령을 내리면 그 명령에 맞게 실행 : 이 명령들을 모아놓은 것을 프로그램 : 그 프로그램들을 만들어서 컴퓨터에게 명령을 내리면 그 명령들로 묶여진 프로그램을 컴퓨터가 실행하는 이 모든 과정을 프로그램+ing => 프로그래밍 2. 프로그래밍 - 프로그래밍 언어란? : 사람이 컴퓨터에게 명령을 내릴 때 사용하는 언어 : 사람 친화적 언어 - 프로그래밍 언어의 종류? : 사람과 대화하는 언어에..